2D animatie maken

Je bent hier:
Geschatte leestijd: 5 minuten

Het proces van 2D animatie maken, is in de loop der jaren niet zo zeer veranderd. Echter is het wel veel makkelijker en vergefelijker geworden.

Het proces bestaat veelal uit deze volgende onderdelen:

Het grootste verschil bijvoorbeeld met vroeger is dat het inkleuren nu veel makkelijker en vergeeflijker is. Vroeger moest elke frame, die natuurlijk handmatig gemaakt was, ook handmatig ingekleurd worden. En mocht daar dan een fout in gemaakt worden, kon die frame helemaal opnieuw gemaakt worden. Nu is het een kwestie van de verkeerde kleuren weghalen en de juiste erin zetten.

Concept

Een animatie kan je natuurlijk niet maken zonder een concept. Sommige animatoren proberen juist een animatie te maken zonder concept om zo te kijken wat er van nature uit komt rollen. Voor een meer gestructureerde aanpak, heb je een concept nodig. Die moet je eerst uitwerken voordat je door kan gaan naar het realiseren van een animatie.

Soms heb je al duidelijk een verhaal in gedachten en wilt die gaan animeren. Mocht je alleen een concept in gedachten hebben, maar nog geen duidelijk verhaal of doel, dan is het misschien een idee om te gaan sparren met mensen om deze doelen duidelijker te maken. Er zijn veel boeken geschreven over het maken van een verhaal, of nog specifieker, het maken van een animatieverhaal. Velen zullen ook zeggen om gewoon wat ideeën gewoon op te schrijven en te kijken waar het schip strand.

Een andere optie is om gewoon meteen verder te gaan naar een storyboard en te kijken of hierdoor het concept het volledige plaatje krijgt.

Storyboard

Met een duidelijk concept in gedachten is het tijd om een storyboard te maken. Een storyboard is een soort van stripverhaal. Je deelt beelden in, in een hokje of vlak om zo het globale verhaal duidelijk en enigszins visueel te krijgen. Een storyboard hoeft niet meteen eruit te zien als het eindproduct. Het mag ook met ruwe schetsen vormgegeven worden. Zo lang het maar duidelijk is, dat is het belangrijkste van een storyboard. Het concept visueel maken.

Waar ook op gelet kan worden, is hoe de camera zal bewegen, de karakter. Kortom wat gebeurd er in een scene? Dit betekend niet dat elke kleine beweging meteen geschetst moet worden in het storyboard. De grote globale en belangrijkste acties moeten naar voren komen. De kleine dingen, zijn een zorg voor een later stadium.

Wanneer het eerste storyboard gemaakt is, is het altijd aan te raden om mensen die niks van het concept weten het storyboard te laten zien. Op deze manier kan je testen of het storyboard het concept duidelijk visualiseert. Zo niet, dan moeten er aanpassingen komen in het storyboard. Dit wordt de basis voor de gehele animatie, dus verminderd dit de kansen dat de animatie niet goed loopt. Kortom het loont om vanuit een sterk storyboard te werken.

Animatic

Ook wel een moving storyboard genoemd. Een animatic is eigenlijk alle frames die in het storyboard gemaakt zijn achter elkaar zetten en van timing voorzien. In deze stap wil je ervoor zorgen dat je weet hoelang de animatie ongeveer zal duren. Natuurlijk is dat altijd een flexibele duur, maar het geeft een indicatie. Verder geeft dit het storyboard het publiek de timing die jij in gedachten had.

Een ander ding wat ook in de eerste animatic getimed wordt, wanneer dit van toepassing is, zijn voice-overs. Met een voice-over kan je meteen scene de juiste lengte geven, in plaats van het meestal gokken.

Vormgeving

Dit kan natuurlijk ook voordat alles begonnen is. Misschien heb je een karakter waar je verhaal mee wilt vertellen. Meestal is het wel beter om aan de hand van een sterk concept een karakter vorm te geven dan het tegenovergestelde. Want als je al een karkater hebt en daar het verhaal omheen wilt bouwen, wordt het verhaal vaak minder sterk.

Wanneer de animatic af is, worden de uiteindelijke karakters en omgevingen vormgegeven. Ze worden vaak getekend vanuit een aantal hoeken, met meerdere emoties en poses. Zo kan de animator beter de proporties aanhouden van het karakter. En weet ie ook hoe het karakter eruit moet zien met een bepaalde emotie of pose.

In deze stap worden er ook styleframes gemaakt. Dit zijn frames zoals deze in het eindproduct eruit komen te zien. Dus het karkater wordt opgemaakt in een complete achtergrond. Het geheel wordt dan nog geëdit.

Key-animatic

Ook wel de layout genoemd. Bij de key-animatic maak je elke belangrijke frame, de key frames. Dit is ongeveer hetzelfde principe als het storyboard. De grote verschillen zitten in de uitwerking, want dit wordt dan wel gebruikt in de uiteindelijke animatie. En er worden vaak meer frames gebruikt. Vaak bij een storyboard gebruik je één frame voor een karakter die moet lopen. Bij de key-animatic maak je een frame bij elke keer dat het karakter zijn hiel weer op de grond zet, dit noemen we ook wel contact punten. Een ander voorbeeld hiervoor is een pitcher die gaat gooien. In het storyboard zal je twee frames gebruiken. Eentje waar de pitcher anticipeert om te gooien en eentje waar hij de bal net los heeft gelaten. Bij de key-animatic zal je er meer kunnen gebruiken. De pitcher staat klaar, misschien kauwt hij gum of een andere secundaire actie. Hij staat in zijn anticipatie pose, zijn voet volgt nog totdat die helemaal verticaal is. Het midden stuk van zijn worp, waar zijn arm verticaal zou zijn. Om uiteindelijk op het eindpunt te komen waar hij de bal los heeft gelaten.

Animatie

De key-animatic werden gebruikt vroeger bij de traditionele animatie om zo de “in-betweeners” een richtlijn te geven. Je had toen de tijd drie gradaties van animatoren: De lead-animator, de in-betweeners en de tracers. De lead-animatoren zorgden dus voor de keyframes. Die de in-betweeners konden in gaan vullen, zij zorgden ervoor dat de gehele animatie vloeiend en getimed werd. Op aangeven van de lead-animator natuurlijk. Die gaf de keyframes en het aantal frames dat het moet duren om tot de volgende keyframe te komen. De tracers kregen beide de keyframes en de in-betweens. Zij moesten deze tot één geheel maken doormiddel van alles over te trekken.

Tegenwoordig kan je doormiddel van animatieprogramma’s gemakkelijker dit proces trotseren. Maar het principe is nog steeds hetzelfde. Je hebt de keyframes gemaakt. De in-betweens moeten daarna gemaakt worden. En wanneer je dit allemaal een beetje schetserig gedaan hebt, zal je alles nog even netjes moeten overtrekken om de uiteindelijke animatie er zo mooi mogelijk uit te laten zien.

Inkleuren

Vroeger was het kleuren dus een stuk moeilijker en onvergeeflijker. De uiteindelijk overgetrokken tekenen werden aangeleverd op doorzichtige ‘cells’. Deze waren doorzichtig om het karakter en de achtergronden niet elk frame bij elkaar te hoeven tekenen. Dit betekende dus dat je gemakkelijker een karakter in een omgeving kon plaatsen.

Het inkleuren gebeurde aan de achterkant van de cell en werd toen vaak gedaan door vrouwen. Die waren zeer gerespecteerd, omdat dit karwij heel belangrijk en moeilijk was.

En zoals al benoemd, wanneer er een cell per ongeluk verkeerd ingekleurd werd, moest die helemaal opnieuw gemaakt worden. Zo erg is dat niet, maar als je een hele scene van honderden frame verkeerd hebt gekleurd, is dat niet meer leuk.

Nu kunnen we alles digitaal inkleuren, zelfs de meeste analogen films van tegenwoordig worden nog digitaal ingekleurd. Sommige vormgegeven karakters of animaties zijn moeilijker in te kleuren en vragen voor zorgvuldig kleuring. Andere kan je de bucket-tool gebruiken om gehele vlakken een kleur te geven.

Mocht daar iets fout in gaan, wis je makkelijk deze fout en klik je zo naar de juiste kleur.

Montage en editing

2D animaties hoeven meestal niet veel post-productie te hebben. Post-productie houdt vooral de montage, editing en compossiting van de animatie.

Het monteren, afhankelijk of je moeilijk of complexe animatie bewegingen hebt gebruikt, is redelijk recht door zee. Alles achter elkaar zetten en je bent al bijna zo goed als klaar. Misschien het geheel nog wat betere kleuren geven. De geluidseffecten eronder zetten en timen, achtergrondmuziek. Al deze zaken worden in de post-productie gedaan.

Wanneer dat allemaal klaar is, is de animatie klaar om aan het publiek te laten zien!v

Benieuwd naar de geschiedenis van 2D animatie? Mooi, klik dan hier.

Is dit artikel op enige manier nuttig geweest?
Dislike 0
Bekeken 38