3D animatie geschiedenis

Je bent hier:
Geschatte leestijd: 7 minuten

3D animatiegeschiedenis

Door de beperkte technologie van vroeger, is 3D animatie pas in de jaren 70 voor het eerst gebruikt voor animaties. Pas in de jaren 90 begon het echt te groeien. Met volledige CGI, Computer Generated Imagery, feature films en realistische 3D animatie met echte personen.

De geschiedenis van 3D animatie

Vergeleken met de andere animatietechnieken, is 3D animatie veel jonger. Dit komt natuurlijk door het gebrek aan de benodigde technologieën. De vroegste manier van 3D animatie is Stop Motion. Stop Motion is de analoge vorm van 3D animatie, wat op de computer gemaakt wordt.
John Whitney, een pionier in Motion Graphics, heeft ook veel betekend voor de 3D animatie. Dit komt vooral doordat hij zijn Motion Graphics maakte via zijn eigen uitvindingen. Dit waren de eerste voorbeelden van “motion control photography”. Met deze machine kon je de beweging controleren van het licht op belichte objecten. Je kon hiermee bijvoorbeeld de bewegingen van een bepaalde camera natrekken en zo die beweging nogmaals exact dupliceren. Deze techniek werd gebruikt in onder andere “2001: A Space Odyssey” uit 1968 en de eerste “Star Wars”. Met deze technologie ging Whitney verder experimenteren en heeft hierdoor een sterk begin gelegd voor de computer ontwikkelingen.

Een van de eerste, maar vooral een van de bekendste, digitaal gegenereerde beelden zijn gemaakt door het vliegtuig bedrijf, Boeing in de jaren 60. Daar heeft William Fetter, een grafisch ontwerper daar, 3D ontwerpen gemaakt van realistische mensen. Deze werden verder veel gebruikt en bekend door de korte filmpjes van Boeing.

3D animatie in de jaren 70

Pas in de jaren 70 begon je meer 3D animaties te zien. Nog steeds niet wat we tegenwoordig gewent zijn, maar voor die tijd waren deze 3D animaties hyperrealistisch.
Neem dan bijvoorbeeld de film “Futureworld” uit 1976. Dit was één van eerste grote films die gebruik maakte van 3D animatie. Hier hebben ze een 3D hand en gezicht gebruikt die gemaakt waren in 1972 en 1973 door Edwin Catmull en Fred Parke. Dit was nog gebruikt voordat de eerste Star Wars uit werd gebracht in 1977.

Pixar

Edwin Catmull en een aantal klasgenoten van hem werden gehuurd door Alexander Schure. Schure was de oprichter van “New York Institute of Technology”. Hij wilde investeren in het maken van de eerste computer geanimeerd film. Hiervoor maakte Schure de “Computer Graphics Lab” om computer geleerden hier aan te laten werken. Helaas stopte Schure hier teveel geld in en dat zagen Catmull en zijn collega’s ook.
Wanneer George Lucas hun een functie in zijn studio: Lucasfilm, aanbood, besloten ze dat aanbod aan te nemen en hun kennis over te brengen naar Lucasfilm. Ze werden lid van de “Graphics Group”. Wat toen één derde was van de computer afdeling van Lucasfilm. De Graphics Group ging, in samenwerking met Industrial Light and Magic, aan de slag om special effects voor feature films te creëren. “Star Wars Episode IV: A New Hope” heeft veel 3D elementen gebruiken om de film te verbeteren. Maar de scene die het meest is opgevallen, en velen hebben geïnspireerd om 3D animator te worden, was het gevecht tussen C3PO en Chewbacca.

Als Graphics Group hebben ze onder andere aan “Star Trek II: The Wrath of Khan” uit 1982 gewerkt. Hier hebben ze de genesis effect gemaakt.
In 1986 werd de computer grafische afdeling van Lucasfilm verkocht aan Apple. Die deze afdeling hernoemde naar de nu bekende “Pixar Animation Studios” Na deze overname begon de studio zich te nestelen als een 3D gigant.

Later in 2006 werd Pixar gekocht door Disney.

3D animatie in de jaren 80

In 1982 werd “Tron” uitgebracht. Dit was één van de eerste films die veel gebruik heeft gemaakt van 3D animatie. Dit zat vooral in de achtergronden en de motors waar ze op reden, maar dit was nog niet eerder gepresteerd in een feature film.

Al twee jaar later werd dit overtroffen door “The Last Starfighter”. Deze film maakte nog meer gebruik van 3D animatie. Van omgevingen, ruimteschepen naar slachtvelden. Deze was zo ver voor zijn. Als je dit bijvoorbeeld vergelijkt met de Star Wars uit dat jaar: “Star Wars Episode VI: Return of the Jedi”. Hoewel heel indrukwekkend met de special effects. Hier maakten ze nog steeds gebruikt van de fysieke modellen. Dus nog analoge Stop Motion.

Met betere technologieën kwamen ook technieken die men nog nooit heeft kunnen gebruiken. Vroeger moest elke frame apart getekend of gefotografeerd worden. Frame voor frame animatie dus. Met de opkomst van steeds slimmere computers, werd dit proces steeds makkelijker gemaakt. De computer kon de frames die nodig waren om van de ene pose naar de andere te gaan uitrekenen. Het kon dus steeds automatischer gemaakt worden.

Eén zo’n voorbeeld is “Star Trek IV: The Voyage Home”. Hier hebben ze mensen hun gezichten in elkander laten “morphen”. Dit hebben ze gedaan door de computer dit te laten berekenen. Dit effect was gemaakt door Industrial Light and Magic. Dit was al een voorbeeld van realistisch gebruik van 3D animatie met echte mensen. Een ander sterk voorbeeld hiervan is “The Abyss” uit uit 1989. Ook deze effecten waren gemaakt door Industrial Light and Magic. Hier hadden ze een fotorealistische tentakel gemaakt. Alles leek er zo echt, het water bewoog er realistisch rondom, de reflecties noem het maar op. Deze film wordt ook wel gezien als een mijlpaal voor de richting die 3D animatie heen kan gaan.

3D animatie in de jaren 90

De revolutionaire 3D animaties en effecten bleven maar komen. “Terminator 2: Judgment Day” werd in 1991 uitgebracht en heeft de lat weer hoger gelegd voor de concurrentie. Hier wordt gebruik gemaakt van het morphen en fotorealistische 3D beelden in combinatie met echte mensen.

Natuurlijk kan je niet om “Jurassic Park” heen, die in 1993 de 3D technieken gebruikten in combinatie met echte armaturen, ook gebruikt in poppenanimatie met Stop Motion.
Dit gaf het publiek het gevoel alsof de dinosauriërs echt in de wereld van de acteurs waren, wat ook soort van het geval was.

1995, het jaar waar Pixar zijn eerste feature film uitbrengt. “Toy Story” is hiermee de eerste 3D geanimeerd feature film. En heeft ook vele animatoren geïnspireerd om animator te worden, met name 3D animatoren.

Motion Capture

Met meer en meer technologie kon men ook steeds nieuwere technieken toe gaan passen. Zo werd “Motion Capture” aan het eind van de jaren 90 een populair middel om karakters te animeren. Tegenwoordig wordt deze techniek alleen nog maar gebruikt, omdat het heel nauwkeurig de bewegingen kan registreren. Vroeger moesten animatoren mensen “Rotoscopen”, dat houdt in dat ze iemand filmen die een karakters beweging uitvoert. Die film gebruikten ze al overtrek materiaal. Ze gebruikten de bewegingen op de film om het karakter diezelfde bewegingen, maar vooral timing te geven. Natuurlijk kon je meer of minder frames gebruiken om het meer cartoonesk te maken.

Dat deden ze bij 3D animatie ook, echter heb je daar natuurlijk ook nog een derde dimensie, die van diepte. Maar met de ontwikkelingen van de Motion Capture was dit probleem een stuk minder moeilijk geworden. Motion Capture houdt letterlijk in dat de bewegingen opgeslagen worden als data. Deze data kan dan gebruikt worden voor karakters. Het werkt doormiddel van het herkennen van verschillende punten. Deze punten zijn bijvoorbeeld lichtjes, reflectoren, LEDs etc. Voor mensen worden dan pakken gebruikt waar die punten over het lichaam verdeeld zijn. Dus de bewegingen worden gezien op overgezet naar data die weer gebruikt kan worden voor 3D animatie.

Deze techniek werd voor het eerst groots gebruikt in films door “Titanic” in 1997. Hier hebben ze veel mensen digitaal gemaakt en laten bewegingen doormiddel van Motion Capture. Dat is op grote schaal, maar met minder detail omdat het gewoon op een menigte moet lijken. In 1999 heeft “Star Wars Episode 1: The Phantom Menace” Motion Caputre gebruikt om onder andere Jar-Jar Binks te creëren. Deze is door de hele film in volledige detail te zien.

Nog drie jaar later en “The Lord of the Rings: The Two Towers” waar ze deze techniek niet alleen veel gebruiken, maar op een gigantische schaal. De slachtvelden zijn allemaal vergroot doormiddel van deze techniek. En Gollum was een realistisch 3D model, tot leven gebracht door de kracht van de Motion Capture.

Met de opkomst van Motion Caputre kwam ook een steeds groter gebrek aan animatievaardigheden. Omdat de bewegingen alleen nog maar overgezet hoefden te worden, hoefde er eigenlijk niks geanimeerd te worden. Dat klinkt niet verkeerd op het eerst gezicht, maar de acteurs kunnen niet zo overdreven acteren of zo geanimeerd bewegen zoals we dat gewent waren van de traditionele animaties die de 12 animatieprincipes volgden. Gelukkig zijn er nog veel animatiestudio’s die deze technieken nog gebruiken en juist geen Motion Capture willen gebruiken. Sommige zien deze techniek niet eens als een animatietechniek.

Motion Tracking

Hoewel Motion Tracking een beetje lijkt op Motion Caputre, het zijn twee verschillende technieken. Waar je Motion Caputre gebruikt om bewegingen te maken, gebruik je Motion Tracking om die bewegingen op bepaalde punten vast te stellen. Hierdoor kan je objecten die normaal niet in de film zaten toevoegen en met de camera mee laten bewegen. De computer berekend een bepaald punt die je aangeeft om te berekenen, vaak is dit een punt in de frame waar een groot contrast is. De computer zal dan dat punt blijven volgen over een bepaalde lengte van de film en een bewegingspad berekenen. Dit pad kan je dan toepassen voor objecten die je toe wilt voegen. Dit object zal dan ook de camera bewegingen volgen en uit het beeld gaan wanneer dat berekende punt buiten het beeld valt.

Deze techniek wordt nog en steeds meer toegepast door de veelzijdigheid ervan. Motion Tracking wordt bijvoorbeeld veel gebruikt wanneer er publiek gegeneerd moet worden in bestaande footage. Denk hierbij aan The Lord of the Rings bijvoorbeeld.

3D animatie op TV

Net als 2D animatie en Stop Motion heeft 3D animatie ook de transitie gemaakt naar TV series. Dit heeft ook betekend dat ze hiervoor eenvoudigere methodes moesten vinden om de series met regelmaat te kunnen produceren en de kosten daarvoor laag houden. Dit deden ze door minder complexe bewegingen te gebruiken. Een aantal van de 12 animatieprincipes hebben ze ook niet toegepast, omdat sommige principes meer tijd kostten dan dat ze uiteindelijk op zouden brengen.

Ook kan je bij 3D animatie denken aan complex gegenereerde objecten, zoals haar. Haar of dynamische kleren duren heel lang om realistisch te laten bewegen in de films. Dat komt doordat je daar dynamische objecten van moet maken en moet laten reageren op bijvoorbeeld de bewegingen waaraan die objecten zijn verbonden. Die tijd konden ze beter besteden en hebben dus niet zulke complexe methodes gebruikt, maar gewoon de illusie ervan gebruikt.

Waar vroeger de 2D animatie en Stop Motion heer en meester waren, zijn 3D animatie en Motion Graphics nu juist de meest populaire keuze. Dat ze vroeger niet zo populair waren, had vooral met de technologie te maken. 2D animatie en Stop Motion konden vanaf het begin af aan gemaakt worden, via de technologie werd het alleen maar een makkelijker proces. 3D animatie had echt de ontwikkelingen van de computer nodig. En rond de jaren 90 waren die zo ver gevorderd dat die de markt over begonnen te nemen. Helemaal tegenwoordig waar er veel programma’s beschikbaar zijn en waarmee je zelf mooie 3D animatie kan maken.

Is dit artikel op enige manier nuttig geweest?
Dislike 0
Bekeken 167