3D animatie maken

Je bent hier:
Geschatte leestijd: 11 minuten

3D ANIMATIE MAKEN

Het proces van het maken van een 3D animatie heeft redelijk veel overeenkomsten met die van Stop Motion. Dat komt omdat Stop Motion een soort van voorvader is van de huidige 3D animatie. Er zijn natuurlijk ook verschillen, met de grootste dat de één fysiek gemaakt wordt (stop motion) en de andere puur digitaal gemaakt wordt (3D animatie).

Het proces bestaat veelal uit deze volgende stappen:

      • Concept;
      • Storyboard;
      • Vormgeving;
      • Modeling
      • Animatic;
      • Textuur aanbrengen;
      • Rigging;
      • Animatie;
      • Belichting;
      • Camera’s;
      • Renderen;
      • Compositing en effecten;
      • Montage en editing.

Zoals je kunt zien, bestaat het proces van een 3D animatie uit veel meer stappen dan andere animatietechnieken. Dit komt omdat het maken hiervan veelal een stuk complexer is dan bijvoorbeeld een 2D animatie. Net als bij Stop Motion moet je modellen bouwen. Maar waar je bij Stop Motion die modellen ook meteen textuur mee kan geven door het gebruikte materiaal, moet je bij 3D animatie die texturen zelf later toevoegen.

Ook heb je enorm veel controle over wat er gebeurd. De camera kan overal komen waar je wilt. Het werkt bijna hetzelfde als een fysieke camera, met bepaalde instellingen. Belichting kan de scene, modellen of gehele animatie een unieke sfeer meegeven.

Concept

Bijna elke animatie begint met een concept of idee, ongeacht de techniek. Hier kun je een beter beeld krijgen wat voor animatie je gaat maken en wanneer je met meerdere mensen aan hetzelfde project werkt hebben zij ook een overzicht wat er moet gebeuren.

Het schrijven van een goed script hoef je natuurlijk niet alleen te doen. Wanneer je een eerste versie van het script hebt, kun je dat bijvoorbeeld door iemand laten lezen. Hierdoor kan je erachter komen of het een helder script of concept is, waar de verbeterpunten liggen en wat er wel werkt. Met een sterk script kan je een sterke animatie maken, met een zwak script niet.

Storyboard

Met een duidelijk concept in gedachten is het tijd om een storyboard te maken. Een storyboard is een soort van stripverhaal. Je deelt beelden in, in een hokje of vlak om zo het globale verhaal duidelijk en enigszins visueel te krijgen. Een storyboard hoeft niet meteen eruit te zien als het eindproduct. Het mag ook met ruwe schetsen vormgegeven worden. Zo lang het maar duidelijk is, dat is het belangrijkste van een storyboard. Het concept visueel maken.

Dit is een 2D versie van de uiteindelijk animatie. Hier gaat het vooral om de grote lijnen of het verhaal klopt. Want later zal je een 3D versie gaan maken van dit storyboard, dus met gebruik van camerastandpunten en diepte bewegingen.

Ook bij het storyboard krijg je een overzicht van objecten die je ook zal moeten gaan modellen.

Vormgeving

Bij andere animatietechnieken kan deze stap ook later, na de animatic, gedaan worden. Maar bij 3D animatie heb je toch uiteindelijk modellen nodig om te animeren. De vormgeving begint vaak op 2D vlak. Met schetsen van een aantal standpunten, zodat je er een 3 dimensionaal beeld van krijgen. Dit is ook hetzelfde bij de andere animatietechnieken, maar voor 3D animatie gebruik je deze tekenen om het uiteindelijke 3D model te maken.

Ook zal je de omgeving, met objecten, vormgeven om een idee te krijgen wat nodig is om te modellen. Want wat niet nodig is om te modellen, is tijd die je elders kan gebruiken. Want het proces voor het maken van een 3D animatie is vaak redelijk lang.

Modeling

Dit proces is bijna hetzelfde als dat van het maken van poppen voor Stop Motion. Het grootste verschil is dat deze modellen nog niet kunnen bewegen. Die stap wordt later pas gedaan.

Voor het maken van een 3D model, kan je twee aanzicht tekeningen maken. Eén van de voorkant en één van de zijkant. Met deze tekeningen kan het model soort van ‘overtrekken’. Je hebt hierdoor een soort van 3D idee van het model. Natuurlijk is dit nog heel grof, maar het is een manier om snel tot een resultaat te komen.

Er zijn vele manieren om een model te maken. De net genoemde is daar één van. Een andere populaire is het model ‘sculpten’. Hier maak je gebruik van een bepaalde 3D-programma waar je digitaal het model kan sculpten. Dit zorgt voor een natuurlijkere uitstraling, met de juiste uitvoering natuurlijk.

In dit stadium zal het model nog niet lijken op het eindresultaat, dit komt omdat het maken van een model in een 3D programma je nog geen gebruik maakt van kleur. De modellen zijn vaak nog simpelweg grijs. Pas later is het nodig om deze de benodigde textuur te geven.

Bij het maken van 3D modellen moet je altijd rekening houden met hoe ze moeten gaan bewegen. Want in een latere stap moet je de modellen een skelet gaan geven. Op die manier kan het model gaan bewegen en kan je het animeren. Wanneer het model niet goed opgebouwd is, zal het animeren niet goed gaan. Wanneer je bijvoorbeeld een arm wilt bewegen kan een groot stuk borst mee bewegen. Bij het maken van een 3D karakter moet je dus goed rekening houden met hoe het karakter is opgebouwd.

Ook de omgevingen zullen worden gemaakt. Hier zal je minder hoeven te letten op de opbouw van het model. Want de omgevingen hoeven vaak niet te bewegen. Elementen die dat wel moeten gaan doen, zal je dan ook goed moeten opbouwen. Ook deze modellen zullen later ook voorzien moeten worden van texturen. Denk bij de omgevingen ook aan wat je daadwerkelijk nodig hebt. Sommige scenes hebben bijvoorbeeld een hele fabriek nodig, terwijl sommige alleen een bepaalde werkvloer nodig hebben. Wanneer je dan een onnodig grote setting maakt, ben je daar extra tijd aan kwijt bij de render. Net als bij het modellen, dit is onnodig tijdverlies.

Animatic

In deze stap ga je de gemaakte storyboard timen, zodat je een gevoel krijgt van de tempo van de animatie. Wanneer je gebruik maakt van een voice-over gebruik je in deze stap dat om de timing makkelijker te maken. Dit komt natuurlijk omdat de voice-over van nature een timing heeft en je daarop de beelden kan gaan timen.

Je kan deze animatic maken via het storyboard. Echter bij 3D animatie maak je vaak deze animatic met de modellen en omgevingen die dan reeds gemaakt zijn. Door dit te doen, krijg je ook meteen een beter gevoel voor de diepte die 3D animatie biedt. Verder kan je ook de camera standpunten hier een klein beetje naar zin toepassen. Dit zullen vaak niet de uiteindelijke camerastandpunten zijn, omdat de camera in een 3D animatie een taak op zichzelf is.

Een animatic geeft altijd een flexibele timing. Omdat sommige elementen korter of langer duren wanneer geanimeerd. Maar de indicatie is vaak al een sterk beginpunt.

Textuur aanbrengen

Deze stap is al vaker benoemd. Dit is ook een zeer belangrijke stap. Omdat het de modellen hun karakter geeft. Want de modellen die je opbouwt, zijn vaak gewoon een grijs tint en hebben geen kleur. De kleur kan je op verschillende manieren aanbrengen.

Een 3D model kan je in het programma waarin je werkt vaak beschilderen. Dit is vaak heel ruw en je moet goed weten wat je doet om het een gewenst resultaat te geven. In Photoshop of Illustrator kan je ook texturen maken die je kan toepassen. Het 3D model kan je laten uitvouwen en dat kan je als richtlijn gebruiken in deze programma’s. Als het model goed is opgebouwd, zijn deze richtlijnen logisch en weet je wat je een textuur geeft. Wanneer deze richtlijnen niet logisch of heel rommeling zijn, weet je ook meteen dat het model niet goed opgebouwd is. Maar je hoeft niet perse de texturen zelf te maken. Je kan ook foto’s maken van texturen, die naar Photoshop overzetten en bruikbaar maken voor het model.

Dit proces werkt hetzelfde voor de omgeving en objecten.

Wat bij 3D modellen ook vaak gedaan wordt, en wat je ook vaak zult zien bij de meer realistischere 3D modellen, is het gebruik van ‘Bump mapping’. Dit is een proces waar je de aangebrachte textuur reliëf geeft zodat het realistischer oogt. Dit doe je doormiddel van het digitaal laten berekenen in het gebruikte programma.

Dingen als haren en kleding worden vaak anders gedaan dan simpelweg een textuur geven. Althans, wanneer het voor een serieuzere animatie is. Wanneer het voor een TV serie is, of voor een kleiner budget, dan maak je gebruik van de texturen. Dit bespaart veel tijd, maar heeft natuurlijk wel zijn beperkingen. Zo zijn die elementen minder levendig, mocht dat niet erg zijn of juist in de stijl van de animatie passen, dan is dit zeker aan te raden.

Wanneer je realistisch haar en kleding wilt gebruiken voor je modellen, komt daar ook een flink stuk coderen bij kijken. Omdat deze elementen moeten gaan reageren op bewegingen van alle kanten

Rigging

Wanneer de modellen klaar zijn qua uiterlijk en dat je weet dat ze goed opgebouwd zijn, kunnen ze nog niet bewegen. Dat doe je door het model een skelet te geven, dit wordt ook wel rigging of riggen genoemd. Dit is een proces waar je alles wat moet gaan bewegen voorziet van een skelet.

Hierbij moet je denken aan een letterlijk skelet van een mens, of dier dat hangt van het model af. Voor het gemak gaan we uit van een normaal menselijk lichaam, omdat er zoveel verschillende variaties zijn.

Er zit een bepaalde logica in dat altijd gevolgd moet worden, ongeacht de variatie. Want net als bij ons skelet, beïnvloeden bepaalde botten andere botten. Wanneer je jouw arm beweegt, zorgt de schouder ervoor dat de bovenarm omhoog gaat. Die zorgt er vervolgens voor dat de onderarm gaat, die voor de hand. En de hand weer voor de vingers. Met zo’n logica moet je ook het model riggen. Zo heb je dan uiteindelijk een skelet in het model gezet en gekoppeld. Dus de schouder zorgt voor de beweging van de gehele arm. De elleboog voor de onderarm etc.

Verder kan je ook algemene controllers programmeren, zo hoef je niet steeds precies het skelet te selecteren. Hierdoor heb je een overzichtelijker beeld van wat er kan bewegen en wat niet.

Het gezicht kan je ook riggen. Dit is net een ander proces dan het lichaam. Vaak zal je ervoor zorgen dat je controllers hebt die je kan aanpassen zodat dat deel van het gezicht een bepaalde beweging maakt. Bijvoorbeeld een controller voor het oog. Wanneer je die aanpast gaat het oog van open naar dicht.

Het belangrijkste is dat het model kan bewegen zoals dat nodig is voor de animatie. Dit houdt in dat sommige rigs complexer zijn dan andere. Rigs voor hoofdkarakters zijn vaak ook iets complexer en meer compleet dan rigs voor achtergrondkarakters.

Haar, kleding en dat soort elementen kunnen ook nog gerigd worden. Dit is ook weer iets anders dan het lichaam of gezicht. Zoals eerder vermeld kan je dit programmeren om te reageren op bepaalde bewegingen. Dit doe je doormiddel van een rig en code. Bij haar, bijvoorbeeld, maak je een rig. Deze koppel je aan het hoofd. Zo volgt het haar het hoofd. En met een code krijgt het haar een eigen leventje en kan het een ‘Follow Through’ geven. Eén van de 12 animatieprincipes.

Animatie

Net als bij Stop Motion, moet eerst alles af zijn voordat je kan beginnen met animeren. Want zonder rig, kan het model niet eens bewegen. In deze stap animeer je alleen het karakter. Maar dat betekend niet dat het daarmee meteen ook klaar is, zoals bij de andere animatietechnieken. Het animeren kan je vergelijken met het animeren van een 2D karakter in After Effects. Hier heeft elk bot een eigen tijdlijn voor beweging.

Dus wanneer je de shouder beweegt, heeft de rest van de arm nog geen eigen beweging, alleen de schouder. Dan kan je wel zien dat er veel elementen zijn die geanimeerd moeten worden. Hier moet je vooral de animatie maken voor elke karakter, andere elementen zullen pas in een later stadium toegevoegd worden.

In sommige programma’s is het proces van animeren heel rommelig en onoverzichtelijk. Hiervoor zijn er ook andere programma’s die gebruikt kunnen worden om dat proces overzichtelijker te maken.

Belichting

Met de animatie klaar, is de gehele animatie nog niet klaar. De belichting kan een animatie maken of breken. Een goed belichte 3D animatie geeft het extra karakter, sfeer en gevoel. Daarom is het belangrijk om hier ook de tijd voor te nemen, want een slecht belichte 3D animatie lijkt snel vlak of nep. En dat zou zonde zijn van al het werk wat hieraan vooraf ging.

In de programma’s waarin je werkt heb je een aantal belichtingsopties. Sommige zijn voor specifiekere situaties dan andere. Bij het belichten van de animatie helpt het als je kennis hebt over licht. Hoe een scene belicht moet worden om het gevoel over te laten komen zoals jij dat wilt.

Het licht kan je ook animeren, dus in tegenstelling tot bijvoorbeeld Stop Motion, kan je het licht manipuleren om op elke frame het licht perfect te hebben. Dit moet heel precies gebeuren, want het kan al snel leiden tot een mislukte verlichting.

Camera’s

Een vak apart, de camera’s in 3D programma’s hebben dezelfde principes als een fysieke camera. Echter zijn ze niet gelimiteerd door gewicht of volume. Ze kunnen overal komen en over in kijken. Met zoveel veelzijdigheid kan je een 3D animatie heel dynamisch maken. Toch, net als met belichting, heb je veel kennis nodig om deze camera’s tot hun volle potentie te gebruiken.

Net zoals echte camera’s kan je de focus aanpassen, depth of field noem het maar op. Bij 3D animaties maak je gebruik van een camera om zo het meest nauwkeurig resultaat te hebben. Wat de camera ziet, wordt uiteindelijk ook het beeld. Daarom is het handig om alle instelling goed te hebben, zodat je niet nog een keer een shot moet uitrenderen. Zoiets kan al snel een aantal uren in beslag nemen.

Je kan meerdere camera’s gebruiken, net als bij een filmset. Zo kan je uit één beweging meerdere shots krijgen en gebruiken. Maar je kan ook één camera gebruiken die de actie een tijd volgt. Zoals je kan zien, zijn de camera’s in een 3D programma ongeveer hetzelfde als de fysieke versie.

Renderen

Renderen houdt in dat animatie die je in het programma hebt gemaakt geëxporteerd wordt naar een sequentie van velen afbeeldingen. Heb je een shot van 100 frames? Dan krijg je 100 afbeeldingen wanneer je die exporteert.

Wanneer je alles klaar aan het zetten bent, ziet het beeld er nog niet uit als het eindproduct. Dit komt voornamelijk om dit te laten zien, de performance van de computer drastisch omlaag gaat. Dus veel opties worden tijdelijk uitgezet om het proces wat sneller te maken. Daarom is het altijd goed om tussentijds een kleine render te maken om te kijken of het eindresultaat naar wens is.

Bij het renderen zal je altijd de opties goed moeten checken. Er zijn veel opties binnen de 3D programma’s en er ééntje vergeten kan je weer veel tijd schelen.

Wat je allemaal in deze render kan zien, zijn de gedetailleerde texturen, want die zal je eerder uitzetten voor een sneller werkproces. De belichting, zoals die hoort te zijn, want in het werkproces zal de belichting niet lijken op die van de render. Dit zijn natuurlijk alleen factoren die je in het achterhoofd moet houden. Ook zal haar en dergelijke er ook uit komen te zien zoals dat bedoeld is. In het werkproces ziet dat er namelijk heel anders uit.

In andere woorden, in het werkproces ziet het er allemaal niet uit zoals het eindproduct er uiteindelijk uit gaat zien.

Het renderproces kan het langst duren van alle stappen. Dit hangt natuurlijk af van de effecten en elementen die er uiteindelijk nog bijkomen. En natuurlijk hangt dat van de hardware was. Het is daarom ook af te raden om een serieuze 3D animatie te maken met een minder dan goede computer. Dit zal ervoor zorgen dat die het, in het ergste geval, het gaat begeven. Want 3D programma’s en renderen is heel zwaar van de computer.

Compositing en effecten

Met alle renders klaar, kan je door met alles compositen. Dit houdt in dat je alle elementen bij elkaar zet in het shot en ervoor zorgt dat het een gezamenlijk geheel wordt. Dit doe je bijvoorbeeld door kleuren correcties of andere technieken.

Effecten als explosies en morphen worden hier ook toegevoegd, wanneer van toepassing. Wat ook vaak gedaan wordt, is ‘stage extensions’. Dit houdt in dat de omgeving groter gemaakt wordt dan dat het eigenlijk is. Dit doen ze vaak met films. Bijvoorbeeld bij Lord of the Rings, daar hebben ze veel omgevingen groter gemaakt dan dat ze eigenlijk gefilmd waren.

Dit doen ze bij 3D animatie ook. Zoals eerder vernoemd, is het niet handig om onnodig grote sets te maken. Dit is dus omdat de sets groter gemaakt kunnen worden dan dat ze eigenlijk zijn. Door dat te doen, verminder je de rendertijd aanzienlijk en win je daar uiteindelijk dus tijd mee.

Wanneer er film is gebruikt en deze in een 3D omgeving gezet moet worden, wordt dit ook gedaan in deze fase van het proces. Vaak doen ze dat doormiddel van ‘keying’. Dat houdt in dat de achtergrond kleur weg wordt gehaald om zo alleen het karakter over te houden. Die kan je dan in de 3D omgeving zetten en compositen.

Daarvoor wordt vaak een green of blue screen gebruikt. Dit zijn kleuren die makkelijk weg te keyen zijn. Bij films gebruiken ze dat tegenwoordig elke keer.

Montage en editing

Hoewel nu het meeste werk gedaan is, zijn er nog een aantal zaken die gedaan kunnen worden. Alles sequenties moeten achter elkaar gemonteerd worden. Sommige shots of scenes moeten wat geknipt worden. De muziek wordt toegevoegd evenals de geluiden en voice-over. Deze worden nog gemasterd om het een gebalanceerd geluid te geven en in harmonie te laten werken met de animatie.

Wanneer dit allemaal klopt en afgerond is, is de animatie klaar om aan het publiek te laten zien!

 

 

 

 

Is dit artikel op enige manier nuttig geweest?
Dislike 2
Bekeken 73