De 12 Animatieprincipes

Je bent hier:
Geschatte leestijd: 7 minuten

Geschiedenis

De 12 animatieprincipes worden gebruikt door elke animator, bewust of onbewust. Door deze animatieprincipes te gebruiken, creëer je een levendigere en overtuigendere animatie. Mocht dit nu gebruikt worden voor karakters of motion graphics. Ze kunnen voor alles gebruikt worden in animatie.

Deze 12 animatieprincipes zijn tot stand gekomen door de lead animators van Disney Studio’s in de jaren van 1930 om vaste regels en wetten vast te stellen. Deze regels waren niet beperkt tot fysieke zaken, maar ook voor meer abstracte zaken als emotionele timing en aantrekkingskracht van karakters.

Disney’s Nine Old Man

In het welbekende boek “The Illusion of Life: Disney Animation” door Frank Thomas en Ollie Johnston worden deze animatieprincipes geïntroduceerd aan het publiek. Dit boek is ook wel bekend als de “Bijbel voor animatoren”. De twee schrijvers waren zelf ook animatoren bij Disney Studios.

 Frank Thomas en Ollie Johnston waren onderdeel van Dinsey’s belangrijkste animatoren, ook wel de Disney’s Nine Old Men genoemd. Deze mannen hebben de veel van de bekende animatiefilms geanimeerd. Van “Snowwhite and the Seven Dwarfs” tot “The Rescuers”.

Bijna alle “Old Man” zijn bij Disney gekomen tussen de jaren 1934 en 1935. Op de legendarische Les Clark na, die was er al begonnen sinds 1927.

De “Old Man” bestonden uit:

  • Les Clark
  • Marc Davis
  • Milt Kahl
  • Ward Kimball
  • Eric Larson
  • John Lounsbery
  • Wolfgang Reitherman
  • Ollie Johnston
  • Frank Thomas

De 12 Animatieprincipes

De 12 animatieprincipes waar elke animator, moge het bewust of onbewust zijn, rekening mee houdt bij het maken van een animatie zijn:

Squash and Stretch

Meteen ook de belangrijkste van de 12: Squash and Stretch. Met dit animatieprincipe creëer je het gevoel van gewicht en flexibiliteit. Dit is de belangrijkste omdat de animator hiermee heel snel karakter, gewicht of volume kan geven aan zijn animaties.

Wanneer dit effect wordt overdreven, krijg je een meer komisch effect. Hierbij kan je bijvoorbeeld denken aan Disney karakter of Looney Tunes. Hier gebruiken ze veel Squash and Stretch om een karakter meer theatrale en leesbaardere emoties te geven, denk aan Disney. Maar ook komische, niet realistische acties te creëren om zo het publiek te kunnen laten genieten van deze overdreven animaties, denk hierbij aan Looney Tunes.

Het meest gebruikte voorbeeld van Squash and Stretch is de “bouncing ball”. Hierbij stuitert een bal in en uit het beeld. De manier dat de bal de grond raakt is hierin het belangrijkste om de Squash and Stretch principe toe te voegen. Want wanneer de bal de gehele tijd een perfecte cirkel blijft, weet je niet wat het gewicht om volume van de bal is. Wanneer je de bal heel erg in laat deuken wanneer deze de grond raakt en verticaal een beetje uitrekt wanneer die de grond weer verlaat, krijg je het idee dat de bal gewicht en volume heeft. Met dit gegeven kan je spelen om zo een gewenst gewicht en volume te geven. Moet de bal bijvoorbeeld zwaar of heel licht zijn? Afhankelijk hiervan zal de bal anders stuiteren.

 

Anticipation

Wanneer je springt is het onmogelijk met een omhoog te gaan. Eerst zal je door je knieën moeten gaan om vervolgens van de grond te kunnen komen. Bij Anticipation is de vuistregel dat je eerst de andere kant op moet gaan voordat je naar de kant gaat waar je eigenlijk heen wilt.

Denk bijvoorbeeld aan het springen, eerst ga je naar beneden voordat je naar boven kan. Een pitcher voor baseball haalt eerst zijn hand naar achteren om vervolgens de naar voren te gaan en de bal los te laten.

Het doel van Anticipation in animatie is om het meer realistisch te maken, maar vooral om het publiek voor te bereiden op een actie. Omdat animatie heel snel kan gaan, helpen de Anticipations om de hele snelle acties toch duidelijk te zien.

Staging

Gebaseerd op toneelschikking, veelal gebruikt in theater, films en natuurlijk animaties. Hierbij wordt rekening gehouden met wat het belangrijkste is en waar het publiek naar moet kijken. Het is natuurlijk zonde als het publiek dingen mist omdat hun aandacht ergens anders ligt dan waar die zou moeten zijn.

Dit kan gemanipuleerd worden door het gebruik van de frame. Je kan hetgeen wat belangrijk is, nadrukkelijker in beeld zetten. Het gebruik van licht en donker of het gebruik van de camera hoek zijn ook veel gebruikte technieken voor Staging.

De essentie van dit animatieprincipe is dus het behouden van de focus op wat relevant is en onnodige details voorkomen.

Straight Ahead Action and Pose to Pose

Er zijn 2 methodes om het beeld te tekenen. De één is gestructureerder en de andere zorgt weer voor een spontaner gevoel. Er zijn voor- en nadelen verbonden aan beide methodes. Deze problemen is niet van toepassing voor computer gegeneerde animaties, zoals 3D animaties.

Aan de ene hand heb je Straight Ahead Action. Deze manier van animeren levert het meestal realistische effect, maar is moeilijk om strakke proporties te behouden. Hoe het werkt is dat je begint met een tekening en vandaaruit ga je frame-voor-frame tekenen.

Zoals al vermeld geeft een realistische en vloeiende beweging. Echter elke tekening zal een klein beetje anders worden en een goed aantal tekeningen verder zullen de proporties niet meer hetzelfde zijn vergeleken met het begin.

Voor karakter animatie is dit dus niet het meest ideale om te gebruiken voor het karakter zelf, maar voor secundaire bewegingen zoals haar en kleding leent dit zich daar uitermate goed voor uit.

Pose to Pose is het tegenovergestelde van Straight Ahead Action. Hierbij maak je een begin tekening en een eind tekening. Je weet dus al hoe het beeld gaat eindigen. Hierna komen een aantal keyframes, dit zijn frame die belangrijke veranderingen in de beweging weergeven. Neem bijvoorbeeld iemand die een afstand wilt springen. Je begint bij het begin en eindigt waar hij landt. Maar in het midden van de sprong laat je het hoogste punt zien, ook kan je het anticipeer moment hierin tekenen. Dus dan heb je al 5 tekeningen. Verder heb je nog een aantal frames die tussen de keyframes moet zitten om zo de gehele beweging te kunnen laten zien. Deze beweging is dan natuurlijk nog heel ruw in frames, dus worden er allemaal nog in-betweens getekend. Zo teken je bijvoorbeeld meer beelden bij een beweging die langzaam gaat, neem de anticipatie naar beneden. En je tekent minder beelden bij bewegingen die snel gaan, de sprong.

Het grote nadeel van Pose to Pose is dat het niet echt zo spontaan of realistisch is vergeleken met de Straight Ahoud Action. Een combinatie van de twee is dus een veel gebruikte methode van animeren. Gebruik Pose to Pose om de grote bewegingen te animeren en Straight Ahoud Action om de secundaire bewegingen als haren en kleding een meer realistischere beweging te geven.

Follow Through and Overlapping Action

Met dit animatieprincipe geef je nog meer leven en realisme aan je animaties. Dit geeft namelijk het gevoel dat de animatie de wetten van zwaartekracht volgen.

Follow Through gebruik je bij elementen die nog doorgaan wanneer de hoofdbeweging klaar is. Denk hierbij bijvoorbeeld aan haar en kleding wanneer je net een snelle beweging heb gedaan. Deze beweging niet even snel en hebben niet hetzelfde gewicht, maar volgen wel het pad van dat betreffende deel.

Overlapping Action wil vooral zeggen dat verschillende onderdelen van het lichaam met verschillende snelheden bewegen. De armen bewegen bijvoorbeeld meer en sneller dan het hoofd zou doen.

Een goede toepassing hiervoor is bijvoorbeeld een karakter die een beweging start, maar een aantal dingen pas later in de beweging meegaan. Denk hierbij bijvoorbeeld aan dat het hoofd als eerste zal bewegen, de romp volgt, de armen kort daarna en vervolgens zet het karakter een been op zo het balans te bewaren. Daaraan kan je dan nog Follow Through toepassen en lossen stukken stof en haar door laten bewegen.

Slow In and Slow Out

Wanneer iets snel beweegt heeft het voor die beweging niet zo veel frames nodig, maar wanneer die beweging tot stilstand komt, gebruik je daar veel meer frames voor.

Dit animatieprincipe kan je ook toepassen voor de “bouncing ball”. Wanneer die de grond weer wilt verlaten, gebruik je daar mee frames voor en wanneer de bal naar beneden gaan minder. Dit geeft een realistisch gevoel van versnellen en vertragen.

Arcs

De meeste natuurlijke bewegingen volgen een boog. Wanneer je je arm beweegt, draait deze rondom je gewricht. Hierdoor beweegt die niet in een rechte lijn, maar in een boog. Dit animatieprincipe wordt ook in animatie gebruikt om het geheel meer leven en realisme toe te voegen.

Ook objecten bewegen met een boog, dit komt door de zwaartekracht.

ROI Animations | Arcs

Secondary Action

Dit animatieprincipe geeft een beweging meer detail, maar moet niet de overhand hebben over de hoofdbeweging. Zoals al eerder aangekaart zijn kleding en haar hier een goed voorbeeld van. Deze vallen ook onder Follow Through, maar zijn ook secundaire acties. Een ander goed voorbeeld is hoe een karakter iets eet. Hij kan gewoon normaal eten zonder enige extra acties. Maar likt hij eerst zijn lip en eet daar met genot op zijn gezicht? Dan geeft dat een duidelijker beeld naar het publiek. Het knipperen is ook een goed voorbeeld van een secundaire actie. Dit kan je ook goed inzetten om een transitie te maken in emotie bij het gezicht. Deze emotie zal je dan voor of na een beweging van het hoofd tot stand laten komen. Dit omdat tijdens die beweging de verandering niet goed geregistreerd kan worden door het publiek.

Timing

Timing betekend in animatie hoeveel frames een beweging duurt. Gebruikt het weinig frames, dan zal de beweging snel gaan en langzaam met veel frames.

Met de juiste timing kan je de animatie realistischer of juist minder realistisch maken. Met dit gegeven kan je een karakter zijn persoonlijkheid geven, omdat die dan op een bepaalde timing beweegt en reageert vergeleken met andere karakters. Neem een oud karakter tegenover een jong karakter. De oude zal langzamer bewegen en reageren dan de jonge zal doen.

Exaggeration

In de begin tijden van Disney moesten de animatoren van Walt de karakters en poses extra overdrijven. Dit vooral het nog duidelijker te maken voor het publiek, want een onrealistisch karakter die een totaal realistische pose aanneemt is minder leesbaar en heeft vaak ook minder karakter dan een karakter die dezelfde pose extra overdrijft.

In deze overdrijving kan je dus een karakter extra personaliteit geven. Een loop cycle is hierin altijd een goed voorbeeld. Hoe loopt die? Met grote stappen? Kleine stappen? Zwaaien zijn armen wild mee met de beweging? Of stompt die heel hard op de grond, omdat die boos is? Dit kan allemaal duidelijker en levendiger gemaakt worden door het overdrijven dan die bewegingen en vormen.

ROI animations | Exaggeration

Solid Drawing

Het is belangrijk bij het ontwerpen van een karakter dat je rekening houdt met de 3 dimensionale vormen waaruit die bestaat. Bij het tekenen kan je de basis vormen gebruiken om een karakter vorm te geven: cirkels, vierkanten en driehoeken.

Door hier rekening mee te houden, weet je waar het gewicht en volume vandaan komen. 

Appeal

Appeal geeft je karakter charisma en maakt hem overtuigender en interessanter. Met appeal hoeft een karakter niet meteen sympathiek te zijn, denk maar bijvoorbeeld aan een slechterik in het verhaal. Maar dat is ook appeal, wanneer de slechterik het gevoel overbrengt waarvoor die gemaakt is.

Benieuwd naar de geschiedenis van 2D animatie? Mooi, klik dan hier.

Is dit artikel op enige manier nuttig geweest?
Dislike 0
Bekeken 352