Stop Motion maken

Je bent hier:
Geschatte leestijd: 6 minuten

Stop Motion maken

Net als vroeger wordt Stop Motion gewoon handmatig gemaakt. Hierin is het proces niet veranderd. Wat wel veranderd is, is de technologie die men tot zijn beschikking heeft.

Het proces bestaat veelal uit deze volgende onderdelen:

Door de technologische ontwikkelingen hoeft men niet eerst analoog zijn foto’s te maken en te ontwikkelen. Het resultaat is veel sneller te zien dan vroeger. Hoewel 3D animatie ook veel stappen gemeen heeft, is het grootste verschil dat bij Stop Motion de set of karakters in het echt gemaakt worden.

Concept

Bijna elke animatie die je maakt begint met een concept of idee, ongeacht de techniek. Met een concept als basis van de animatie, heb je vaak een duidelijker doel voor ogen. Bijvoorbeeld wat je ermee wilt bereiken.

Vaak zal je ook een idee hebben welk medium je wilt gebruiken, in dit geval welke variatie je van Stop Motion wilt gebruiken. Niet bepaald nodig, maar met dat gegeven in je achterhoofd kan je wel alvast na gaan denken over potentiële lastige zaken later in het proces.

Het schrijven van een goed script hoef je natuurlijk niet alleen te doen. Wanneer je een eerste versie van het script hebt, kan je dat bijvoorbeeld door iemand laten lezen. Hierdoor kan je erachter komen of het een helder script of concept is, waar de verbeterpunten liggen en wat er wel werkt. Met een sterk script kan je een sterke animatie maken, met een zwakker script niet.

Storyboard

Met een duidelijk concept in gedachten is het tijd om een storyboard te maken. Een storyboard is een soort van stripverhaal. Je deelt beelden in, in een hokje of vlak om zo het globale verhaal duidelijk en enigszins visueel te krijgen. Een storyboard hoeft niet meteen eruit te zien als het eindproduct. Het mag ook met ruwe schetsen vormgegeven worden. Zo lang het maar duidelijk is, dat is het belangrijkste van een storyboard. Het concept visueel maken.

Bij Stop Motion kan je bij het storyboarden ook rekening houden met wat voor materiaal je ervoor nodig gaat hebben. Dit komt allemaal later in het proces van pas, maar vooruit denken is voor Stop Motion cruciaal om latere problemen te voorkomen. Neem bijvoorbeeld een poppenanimatie. Wat heb je daarvoor nodig? Hoeveel karakters heb je nodig? Wat voor achtergronden en omgevingen wil je gebruiken, wat voor objecten heb je nodig? Om in deze stap daar een globaal idee van te hebben maakt de volgende stap makkelijker. Ook kan je daar dus rekening mee houden bij het storyboarden. Want wanneer je een niet zo’n groot budget hebt, zullen sommige acties of methodes niet mogelijk zijn. Hierdoor weet je dat je bepaalde acties ook niet terug kunt laten komen in het storyboard.

Animatic

In deze stap ga je de gemaakte storyboard timen, zodat je een gevoel krijgt van de tempo van de animatie. Wanneer je gebruik maakt van een voice-over gebruik je in deze stap dat om de timing makkelijker te maken. Dit komt natuurlijk omdat de voice-over van nature een timing heeft en je daarop de beelden kan gaan timen.

Een animatic geeft altijd een flexibele timing. Omdat sommige elementen korter of langer duren wanneer geanimeerd. Maar de indicatie is vaak al een sterk beginpunt.

Vormgeving

Hier moet je echt gaan letten wat voor materialen je nodig gaat hebben voor de uiteindelijke animatie. De vormgeving van karakters en achtergronden wordt eerst geschetst en uitgewerkt.

Met de uiteindelijke vormgeving klaar, kan je nagaan wat voor materialen je moet gaan kopen, huren etc. Een overzicht maken is hierin heel handig, want het kan allemaal veel worden. Andere zaken waar je aan moet denken zijn bijvoorbeeld: belichting, camera(‘s), studio huren, software en mogelijke hardware. Kortom, er zijn veel elementen waar je aan moet denken om een goede Stop Motion te kunnen maken.

Bouwen

Met al het materiaal tot je beschikking, dan is het tijd om alles te bouwen. Alle karakters, alle omgevingen en alle objecten. Er zijn hier vele manieren voor. Je kan alles handmatig doen, dit is de meest goedkope optie. Echter heeft dit meestal de minst mooie uitstraling. Sommige zijn hier zo goed in, dat ze geen mallen en andere manieren nodig hebben. Maar dat is een kunst an sich.

De poppen kan je bijvoorbeeld van volledig stof maken, met wollen vulling. Andere maken de karakters van hout. Je kan je karakters, of onderdelen ervan, in mallen gieten met latex. Hierdoor krijg je al snel een sterk uiterlijk voor een karakter. Maar de, waarschijnlijk, meest gebruikte techniek is het laten laserprinten van jouw ontwerpen. Vroeger was dat natuurlijk niet mogelijk, maar tegenwoordig gebruiken velen deze techniek om Stop Motion karakters en objecten te maken. Wat ze dan eerst moeten doen, is het karakter maken in een 3D programma. In zulke programma’s kan je de gewenste dimensies geven. Wanneer dat model klaar is, kan deze uitgeprint worden door de laserprinter. In het 3D programma kan je ook meerdere gezichtsuitdrukkingen maken, die later ook weer uitgeprint kunnen worden.

Voor een serieuze Stop Motion animatie heb je toch echt veel verschillende uitdrukkingen nodig. Want als je dat soepel wilt laten lijken, moeten er een aantal tussen gezichten tussen totdat je uiteindelijk bij het bedoelde gezicht bent. Denk hierbij aan de 12 animatieprincipes.

Bij omgevingen hangt het ervan af hoe uitgebreid de setting moet zijn. De grond en tastbare objecten zullen gewoon gemaakt moeten worden. Het is wel gebruikelijk om een achtergrond paneel te gebruiken om de lucht te illustreren. Ook kan dit gebruikt worden om de set groter te laten lijken dan dat die eigenlijk is. Bij het bouwen van de omgeving moet je ook rekening houden met perspectief. Als het een lang hal is en het karakter voorin in de hal staat, moet je niet een meters lange hal gaan maken. Hierin kan je de kijker het idee geven dat de hal heel lang is, maar eigenlijk komt dat door het gebruikte perspectief. Wees slim met hoe je de omgevingen maakt.

Referentie animatie

Niet perse nodig, maar zeker handig. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het proces van Laika. Zij maken eerst de hele film in 3D geanimeerd. Dat betekend alle karakters modellen in een 3D programma. Evenals de omgevingen en objecten. Dit hoeft niet zo uitgebreid te zijn. Laika maakt letterlijk de uiteindelijk film eerst in 3D, maar een ruige representatie van het eindproduct is vaak genoeg. Het doel hierin is de timing van de bewegingen te refereren.

Zoals al eerder aangegeven, deze stap is niet perse nodig. Plus er zijn andere manieren als je dit alleen zou doen voor de timing. Je kan bijvoorbeeld ook het geheel animeren in 2D of Motion Graphics. Dat is vaak wel een sneller proces om aan de juiste timing te komen.

Nadeel hiervan is dat je niet de camera controle hebt die je in een 3D programma wel hebt. Als je het 2D zou animeren, of Motion Graphics, dan zou dat echt puur en alleen voor de timing moeten zijn. En het dimensionale komt dan wanneer je aan het animeren bent.

Wanneer je gebruik gaat maken van een laserprinter, moet je alsnog de karakters in 3D maken.

Animatie

Zoals je kunt lezen, is er veel wat er vooraf moet doen voordat je überhaupt kan beginnen met animeren. In tegenstelling tot bijvoorbeeld 2D animatie, waar je meteen aan een eindproduct zou kunnen werken.

In het animeren vind je ook de meeste verschillen met vroeger. Waar ze vroeger eerst alles analoog hadden, hebben we nu bijna alles digitaal. Vroeger maakten ze foto’s met een analoge camera, die natuurlijk ook nog ontwikkeld moesten worden. Dit betekende dat het resultaat van een sessie best lang kan duren voordat men het resultaat ervan konden zien. Het duurde dus best lang voordat ze ook wisten dat een scene of shot opnieuw gedaan moest worden.

Met de digitaliseren van de camera’s is dit proces veel sneller geworden. Je hebt meteen de foto’s die je hebt gemaakt paraat. En daarmee dus meteen het resultaat.

Ook waar ze vroeger handmatig de foto’s terug moesten kijken om te kijken of te bewegingen wel goed waren. Hier kunnen ze tegen makkelijk gebruik maken van een Stop Motion programma. Deze laten de laatst genomen foto, maar hiermee kan je ook meerdere foto’s laten zien. Hierdoor kan je een beter overzicht krijgen of de beweging de juiste timing heeft.

Na al deze voorbereidingen kan je eindelijk gaan animeren. De camera wordt op de juiste plek gezet. De karakters in de omgeving. En eventuele mechanische constructies staan gereed. Nu is het foto voor foto het beeld manipuleren zodat het uiteindelijk er zo mooi en levendig uitziet.

Montage en editing

Het voornaamste wat je hierin kunt doen, zijn de beelden achter elkaar monteren. Het sorteren van de juiste foto’s wordt vaak al tijdens het animeren gedaan, met retakes. Ook zullen alle shots en scenes nog goed bekeken worden om alle één geheel te maken. Scene die in de nacht of ergens in een grond zijn, moeten allen dezelfde soort belichting hebben. Dat gebeurd natuurlijk tijdens het animeren. Maar ze moeten ook allemaal dezelfde sfeer hebben. Dit kan dan nog met de laatste edits gedaan worden door middel van kleuren correcties.

Wanneer je een poppenanimatie maakt, kan je ook gebruik maken van mechanische armen. Deze zorgen ervoor dat het karakter uit balans kan staan en geanimeerd worden. Deze arm houdt het karakter dan vast. Maar deze moet dan natuurlijk nog verwijderd worden tijdens de post-productie.

Verder worden de standaard zaken gedaan in de post-productie. Zoals dus de montage en kleuren correcties. Maar natuurlijk ook de voice-over, wanneer die van toepassing is. Ook de achtergrondmuziek wordt erin toegepast. En uiteindelijk de sound effects. Een laatste stap hierin is het masteren van het gehele geluid. Dit zorgt ervoor dat bepaalde geluiden niet de overmacht hebben en dat sommige geluiden juist net genoeg gehoord worden. Vaak houden ze hierin rekening met de achtergrondmuziek, die moet vaak niet tekort gedaan worden door de sound effects.

Wanneer dit allemaal klopt en afgerond is, is de animatie klaar om aan het publiek te laten zien!

Is dit artikel op enige manier nuttig geweest?
Dislike 0
Bekeken 59